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黒歴史の塊

手始めにブレイジングスターをもの凄く久しぶりに開いてみました
ソースがないのでデコンパイル

なんていうか、ひどいですね。さすが二番目に投下したスクリプト
いわゆる床屋バグの原因も入ってます 一旦公開停止

とてもソースをそのまま使えないのでこれも一から作り直しです。
しかしこれをどうやって今出来る事を応用して組み込むか
その辺に悩む

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DieHard 2008年12月18日(木)21時51分 編集・削除

ほほぉ~なにやら凄そうなものを製作中のようですね
なにやら楽しみですな(^^♪
ちょっと解らない事があるので質問させて下さい
Wikiの「全てのハンドルを取得」の二番目を利用させ
て貰ってるんですが・・・何故か芳しくありません
0321: kill_actor 26@ の上に幾つか書き足しているん
ですが何故かCJに影響が及んでしまいます・・・つωT`)
何か良い打開策があれば教えて下さい

varistor0 Eメール 2008年12月18日(木)23時35分 編集・削除

803C: not $PLAYER_ACTOR == 26@ // (int)
この条件を入れておけば大丈夫だと思うのですが
ソースをみてみないとなんとも…

DieHard 2008年12月19日(金)00時59分 編集・削除

すいません忘れてました・・・問題の部分はコレです

0A8D: 2@ = read_memory 0xB74490 size 4 virtual_protect 0
000A: 2@ += 0x4
0A8D: 2@ = read_memory 2@ size 4 virtual_protect 0
for 3@ = 0 to 35584 step 0x100
0A8D: 1@ = read_memory 2@ size 1 virtual_protect 0
000A: 2@ += 0x1
if and
0029: 1@ >= 0x00
001B: 0x80 > 1@
then
005A: 1@ += 3@ // (int)
if
803C: not $PLAYER_ACTOR == 1@ // (int)
00F2: (check) 1@ near_actor $PLAYER_ACTOR radius 1.2 1.2 0
then
0332: set_actor 1@ bleeding 1
05C3: AS_actor 1@ hands_cower
wait 1500
0446: set_actor 1@ immune_to_headshots 1
0321: kill_actor 1@
end
end
end
return

何か判りましたら宜しくお願いします

varistor0 Eメール 2008年12月19日(金)01時58分 編集・削除

andが抜けてます
あと、このループ中にwaitを入れるとバイトマップにズレが出るようなので
入れる場合は毎回056Dをしてやって下さい。
入れる場所は803Cと同じ場所で

DieHard 2008年12月19日(金)21時00分 編集・削除

改善出来ました!有難う御座います
しかしいろいろと奥が深いですね

varistor0 Eメール 2008年12月19日(金)23時47分 編集・削除

こういう物も仕組みが分かれば応用に使えるんですけどね
これについては私もあまり分からなかったり…

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